GAMIFIED ENGLISH: PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS INTERAKTIF MELALUI PLATFORM QUIZIZZ
DOI:
https://doi.org/10.63324/eipm.2v.2i.115Keywords:
Gamifikasi, Kosakata Bahasa Inggris, Quizizz, Siswa Sekolah DasarAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris dasar siswa sekolah dasar melalui penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizizz. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 3 Waringinsari dengan melibatkan 30 siswa kelas V. Metode pelaksanaan terdiri atas empat tahap, yaitu persiapan, pelatihan, implementasi, serta evaluasi dan refleksi. Siswa diajak mempelajari kosakata dasar, seperti warna, angka, hewan, dan kegiatan sehari-hari, melalui permainan interaktif di Quizizz. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa sebesar 25% setelah mengikuti pelatihan, serta peningkatan kemampuan penguasaan kosakata, motivasi, dan partisipasi aktif selama proses pembelajaran. Guru juga memperoleh pengalaman baru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran bahasa Inggris. Kegiatan ini membuktikan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan efektif bagi siswa sekolah dasar.
References
Ali, A., Apriyanto, A., Haryanti, T., & Hidayah, H. (2024). Metode pembelajaran inovatif: Mengembangkan teknik mengajar di abad 21. PT Sonpedia Publishing Indonesia.
Andewi, W., Waziana, W., Wibisono, D., Putra, K. A., Hastomo, T., & Oktarin, I. B. (2025). From prompting to proficiency: A mixed-methods analysis of prompting with ChatGPT versus lecturer interaction in an EFL classroom. Journal of Studies in the English Language, 20(2), 210–238. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsel/article/view/282318
Hambali, U. N., Natsir, R. Y., & Nasir, N. (2023). Tinjauan literatur tentang integrasi teknologi dalam proses pembelajaran keterampilan bahasa Inggris. Jurnal Dieksis ID, 3(2), 128–141.
Impron, A., Salim, A. Y., Haerani, E., Kholisatul ‘Ulya, N., Purnata, H., Rafiq, A. A., Hikmaturokhman, A., Supriyadi, A., Puspitasari, N. F., & Rahmatulloh, A. (2025). Integrasi teknologi informasi dalam desain pembelajaran modern. Penerbit Widina.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Nasri, Z. (2024). Peran permainan edukatif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar matematika. Jurnal Ilmiah IPA dan Matematika (JIIM), 2(4), 89–94*.
Nurdiniah, S. (2024). Langkah-langkah partisipasi guru dalam pendekatan pembelajaran aktif di Muslimeen Suksa School, Thailand. Karimah Tauhid, 3(8), 8581–8598.
Oktarin, I. B., & Saputri, M. E. E. (2024). Sosialisasi literasi digital sebagai langkah transformasi pendidikan di sekolah dasar. EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat, 1(1), 24–32. https://journal.ciptapustaka.com/index.php/EIPM/article/view/9
Panmei, B., & Waluyo, B. (2022). The pedagogical use of gamification in English vocabulary training and learning in higher education. Education Sciences, 13(1), 24.
Rojabi, A. R., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., Khodijah, S., & Amumpuni, R. S. (2022). Kahoot, is it fun or unfun? Gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. Frontiers in Education, 7, 939884.
Rosa, E., Destian, R., Agustian, A., & Wahyudin, W. (2024). Inovasi model dan strategi pembelajaran dalam implementasi Kurikulum Merdeka. Journal of Education Research, 5(3), 2608–2617.
Saputra, R. H., Waziana, W., Abadi, S., & Putra, A. D. (2024). Transforming early childhood learning by utilizing the Android platform at PAUD Nurul Iman Tanjung Dalam. Asia Information System Journal, 3(1), 1–15.
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.
Silitonga, H., & Irvan, I. (2021). Pembelajaran menyenangkan dengan aplikasi Quizizz di tengah pandemi COVID-19. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP), 2(2), 144.
Sofyan, R. R., Muhayyang, M., Sally, F. H. S., & Wahyuni, I. Y. (2025). Penggunaan game digital berbasis web dalam pembelajaran bahasa Inggris di Yayasan Pendidikan Bungaya. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(2), 886–899.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818.
Waziana, W., & Andewi, W. (2024). English language learning in elementary schools using digital learning media to support the implementation of the Kurikulum Merdeka. Jurnal Smart, 10(2), 118–131.
Waziana, W., Andewi, W., Wibisono, D., Hastomo, T., & Muslihudin, M. (2025). Exploring ChatGPT’s impact on critical, creative, and reflective thinking skills: A mixed-methods study in an Indonesian EFL classroom. Applied Research on English Language, 14, 77–114. https://doi.org/10.22108/are.2025.145896.2564






